Juegos

 Games temples 

Adivinanzas y acertijos

¿EN QUÉ MOMENTO DE LA CLASE DEBERÍAMOS USAR JUEGOS?

Lo más frecuente es ver que los profesores dejamos los juegos para la última clase o
como recompensa en alguna clase “especial” y excepcionalmente divertida. A veces
los usamos como complemento de salidas o clases de conversación, a veces cuando
nos sobran 10 o 15 minutos al final de una clase y a veces, después de una
presentación larga y aburrida sobre un tema gramatical especialmente pesado o
difícil de similar, para que los estudiantes no huyan despavoridos.

En realidad, los juegos pueden usarse en todo momento de la clase, tanto en las
presentaciones, como en las prácticas, en los repasos o en el trabajo de habilidades, al
principio de la clase como entrada en calor, al final como un cierre o entre actividades
como “separadores”. En realidad, no hay ninguna razón por la cual cada actividad
de la clase no pueda ser un juego, más que, evitar que se pierda el elemento sorpresa.

Siempre y cuando presentemos el juego como una herramienta más en la batería de
recursos del aula, los estudiantes lo percibirán como útil y relevante, y de esta
manera, podremos usarlos en cualquier momento de la clase y en más de una ocasión
durante la misma.

Es bueno presentar al juego como actividades para presentar o practicar lengua, en
lugar de cómo un juego. Por ejemplo, en lugar de decirles “Ahora vamos a jugar al

ahorcado” mejor decirles “Ahora vamos a practicar las letras con un juego”, en lugar
de “Ahora vamos a jugar al Bingo” decirles “Ahora vamos a practicar el Pretérito
Indefinido y al comprensión oral con un Bingo de verbos”.

CINCO CONSEJOS PARA QUE EL TRABAJO CON JUEGOS EN LA CLASE
ELE SEA FRUCTÍFERO

1. EL ENTUSIASMO ES CONTAGIOSO, el profesor debe estar muy seguro del juego que va a
jugar, conocerlo y sentirse cómodo con él, sus ganas van a motivar a los estudiantes y
su emoción al jugarlo pasará el espíritu del juego al resto del grupo. Es aconsejable
motivar constantemente a los alumnos durante el juego y no permitirles que se
desmoronen o pierdan al entusiasmo si van perdiendo. Aliéntenlos tratando de ser lo
mas imparcial posible. Es muy importante ser justo en los juegos, premiando al
ganador o los ganadores, esto incentivará futuros juegos.

2. EL JUEGO DEBE ESTAR BIEN ELEGIDO PARA EL GRUPO, el nivel y la personalidad de los
estudiantes son factores clave al momento de decidir qué juegos jugar con ellos .
Otros factores son la cantidad de estudiantes, la edad, las necesidades lingüísticas y
los estilos de aprendizaje. Los juegos deben ser más fáciles al principio y la dificultad
se debe ir incrementando. Es muy importante que todos los juegos requieran de
alguna habilidad o conocimiento de la lengua para llegar a la meta y este lenguaje
debe ser acorde al nivel de los estudiantes y al momento específico del programa.

3. EL REGLAMENTO ES SAGRADO. Las reglas deben estar claras, ser respetadas y nunca
deben cambiarse en mitad del juego. Es mejor si el reglamento del juego está escrito,
en una hoja o en la pizarra, de esta manera es exterior al profesor y éste no aparece
como el juez y referee del juego, sino como un facilitador o animador del mismo.

4. EL JUEGO TIENE SU PROPIA FUNCIÓN COMUNICATIVA. Antes de jugar, especialmente en los
primeros juegos, se deben enseñar los exponentes necesarios para el desarrollo del
juego “¿A quién le toca?”, “Un turno sin jugar”, “¡Tramposo!”, “Pasame el dado” o
“¿Quién da?” son enunciados que los estudiantes van a necesitar para el fluido
desarrollo del juego. También hay un vocabulario específico como “Tarjetas”,
“Retroceder”, “Tirar el dado” o “Repartir”.

5. EL TRATAMIENTO DEL ERROR DEBE SER CUIDADOSO. No es una buena idea interrumpir el
juego con correcciones, ya que los estudiantes estarán más concentrados en la fluidez
que en la precisión. Es mejor tomar nota y trabajar los errores al final del juego o en
otra clase.

¡A jugar y a disfrutar!

JUEGOS DE VOCABULARIO

# ___ BINGO II VOCABULARIO
Tipo de juego Predecir
Objetivo Lingüístico Cualquier red léxica
Tipo de actividad Práctica semilibre, repaso, entrada en calor, separador o
cierre.
Tiempo 5´ – 10´
Destrezas en juego Comprensión oral (y escrita)
Materiales Tarjetas de bingo
(Opcional) Audio, video, texto o tiras cómicas.
Preparación:
Preparar tarjetas con cuadros al estilo de una tarjeta de Bingo.(Es aconsejable que
las tarjetas no tengan más de 15 cuadros)
Procedimiento:
1. Entregar a cada estudiante una tarjeta de bingo en blanco y adelantarles el
tema del audio que van a oír, o el texto que van a leer y se les pide que escriban
en cada cuadro un objeto que piensan que van a ver en el video, oír en el audio o
leer en el texto, adelantándoles algo al respecto. Por ejemplo: “Vamos a ver una
escena de una película en la que se ve a los personajes principales, un hombre y
una mujer, en una playa. ¿Qué cosas piensan que vamos a poder ver en esta
escena?”
2. Pasar el audio o el video y si el estudiante escucha o ve los objetos que
escribió los va tachando.
3. El primero en conseguir una línea vertical u horizontal grita ¡Bingo! y gana.
Variantes:
1. Se puede extender hasta que todos los ítems fueron tachados, pero, según
el material, esto suele ser casi imposible.
2. Se puede usar un texto escrito u oral.
3. Se puede usar para gramática con verbos en infinitivo que ellos piensan
aparecerá en el audio o en el texto. Luego se pasa el audio o el video y si el
estudiante escucha los verbos que escribió (van a estar en el tiempo a trabajar) los
va tachando.
# ____ EL PROFE DE LA BOLSA- Usar VOCABULARIO
Tipo de juego Memoria
Objetivo Lingüístico Objetos de uso personal. Descripción
Tipo de actividad Sistematización, práctica controlada, repaso, entrada en
calor, separador o cierre.
Tiempo 15´ – 20´
Destrezas en juego Expresión escrita
Materiales Una bolsa. Objetos personales de los alumnos. Una hoja
de trabajo con una grilla.

1. Cada alumno debe poner un objeto personal dentro de la bolsa, antes, debe
mostrarlo a la clase. Se pueden hacer dos o tres rondas, dependiendo del número
de alumnos.
2. Repartir la grilla que los estudiantes deben completar de memoria.
3. En la grilla se le pide que complete lo que puso cada estudiante, el color, el
material, la forma y una columna de varios, en la que puede poner otra
característica del objeto, como pesado, lujoso, moderno, etc.
4. Cuando todos terminan obtienen un punto por cada dato correcto.
5. Gana el que mas puntos acumule.

# ___ ASOCIACIÓN LIBRE VOCABULARIO
Tipo de juego- Memoria
Objetivo Lingüístico Cualquier red léxica
Tipo de actividad Práctica semilibre, repaso, entrada en calor, separador o
cierre.
Tiempo 5´ – 10´
Destrezas en juego Expresión y comprensión oral

1. Decir una palabra y pedir a un estudiante que diga una palabra que asocia
con ésa, luego le pide al siguiente, que diga una que asocia con esta última.
2. Ir de estudiante en estudiante pidendo una palabra que asocien con la
anterior en el orden en que los estudiantes están sentados (si se va en forma
aleatoria se hace demasiado difícil recordar lo que se dijo”)
3. Se dan tantas vueltas a la clase como sea necesario hasta llegar a 20 ó 25
palabras.
4. Escribir la primera y la última palabra en la pizarra y pedirles que
reconstruyan toda la cadena.
5. Quien logre hacerlo en menos tiempo, gana.COMPARANDO CONMIGO II VOCABULARIO 

Tipo de juego Adivinar
Objetivo Lingüístico Cualquier red léxica
Tipo de actividad Práctica semilibre, repaso, entrada en calor, separador
o cierre.
Tiempo 5´ – 10´
Destrezas en juego Expresión oral

Procedimiento:
1. Los estudiantes deben pensar en un adjetivo (o se lo puede dar el profesor) y
escribir una lista de 10 cosas que son más (el adjetivo que eligieron) que ellos, por
ejemplo: Si yo elegí “rápido”, debo escribir 10 cosas que son más rápidas que yo,
por ejemplo, “un avión, un coche, una moto, un genio, un perro, etc.”
2. Leen su lista a un compañero y éste debe adivinar el adjetivo, si lo logra
obtiene un punto
Variantes:
1. Se puede ir bajando en los ítem de a uno a ver quien lo logra adivinar con
menos cantidad de ítems.
2. Se puede dar el adjetivo y ellos deben tratar de adivinar los ítems de la lista.

TRES ADJETIVOS VOCABULARIO
Tipo de juego Crear
Objetivo Lingüístico Cualquier red léxica
Tipo de actividad Práctica semilibre, repaso, entrada en calor, separador
o cierre.
Tiempo 5´ – 10´
Destrezas en juego Expresión oral
Materiales —
Preparación: —
Procedimiento:
1. Los estudiantes deben decir tres adjetivos en voz alta
2. La primera persona en lograr encontrar un objeto que posea los tres
adjetivos, gana un punto. Por ejemplo: “Alto, pesado, transparente. Un florero de
vidrio”
3. Se repite varias veces y quien gane más puntos, gana el juego.
Variantes:
1. Se pueden luego buscar los tres opuestos de los adjetivos usados y buscar
un nuevo objeto, en nuestro ejemplo serían “Bajo, liviano y opaco. Un cenicero
de madera”
2. Se puede hacer en equipos y los equipos eligen los tres adjetivos para los
otros y compiten a ver quien logra encontrar un objeto antes

Juegos de Gramática

1. ADIVINO LA FRASE COMPLETA GRAMÁTICA
Tipo de juego Adivinar
Objetivo Lingüístico Presente del Subjuntivo
Tipo de actividad Práctica semicontrolada, repaso, entrada en calor,
separador o cierre.
Tiempo 5´ – 10´
Destrezas en juego Expresión y comprensión oral
Materiales Tarjetas con comienzos de frases
Preparación:
Hacer tantas tarjetas como estudiantes haya en la clase. Las tarjetas pueden decir
“Me encanta que…”, “Me gusta mucho que…” “Me deprime que…”, “Me
emociona que…”, “Me sorprende que…” , etc.
Procedimiento:
1. Tomar una de las tarjetas, por ejemplo “Me encanta que…”, no mostrarla al
resto e inventar y decir lo que sigue en la frase, siendo sincero, por ejemplo “…que
me den regalos” y se les pide a los estudiantes que adivinen la primera parte de la
frase, ellos deberán hacerlo diciendo “¿Te gusta?”, “¿Te sorprende?” hasta que
alguno diga “¿Te encanta?
2. Se puede pactar un número máximo de intentos, por ejemplo 3 y si en tres no
lo adivinan, pierden, o se puede tomar nota de la cantidad de intentos que
necesitaron para adivinarlo.
3. Entregar a cada estudiante una tarjeta y pedirles que se adivinen los unos a
los otros en parejas, si toman nota de la cantidad de intentos que le toma a cada
uno adivinar.
4. Ganará el que lo logre en menos intentos.
VARIANTE:
1. El mismo juego se puede hacer con expresiones del tipo “Es increíble que…”,
“Es terrible que…”, “Es buenísimo que…” etc.

# ____BATALLA VERBAL GRAMÁTICA – temple
Tipo de juego Juego de tablero
Objetivo Lingüístico Cualquier tiempo de verbo o estructura gramatical
Tipo de actividad Práctica semilibre, repaso, entrada en calor, separador
o cierre.
Tiempo 20´ – 40´
Destrezas en juego Comprensión y expresión oral
Materiales Tableros
Preparación: Preparar dos tableros por estudiante. En una de las coordenadas
deberían aparecer todas las personas y en otra verbos en infinitivo.
Procedimiento:
1. Se juega como el juego clásico de la “batalla naval” pero con la variante de
que, en lugar de dar coordenadas del tipo A-3, G-7, J-9, las coordenadas se dan
por verbos en infinitivo y personas.
2. Al decir “Me caí” hay que buscar en la coordenada YO-CAERSE y, si en ese
cuadro hay un barco se dice “tocado” o “hundido” y si no lo hay: “agua”.
3. Gana el estudiante que primero hunda la flota del otro o el que haya
hundido mayor cantidad en un tiempo dado.
Variantes:
1. En lugar de decir solo verbos conjugados, usarlos en una frase ejemplo.
2. Se puede tirar más de una bomba por vez usando los verbos en frases, por
ejemplo “Si tuviéramos tiempo iríamos a tu casa el fin de semana” el jugador tiró
dos bombas que fueron a las coordenadas NOSOTROS-TENER y a NOSOTROS-IR

# ___DOMINÓ DE CUENTO GRAMÁTICA
Tipo de juego Juego de mesa/piso
Objetivo Lingüístico Cualquier tiempo de verbo o estructura gramatical
Tipo de actividad Práctica libre, repaso, entrada en calor, separador o
cierre.
Tiempo 15´ – 40´
Destrezas en juego Comprensión y expresión oral y escrita
Materiales Hojas en blanco
Preparación: —
Procedimiento:
1. Los estudiantes dividen varias hojas con una línea por la mitad y escriben, en
una mitad el comienzo de una oración y en la otra mitad, la segunda parte de otra.
2. La estructura de la frase debe ser acordada de antemano, por ejemplo “Si
fuera millonario – me compraría una mansión en Bariloche” todos deben mantener
el mismo formato y escribir con letra clara.
3. Estas hojas serán nuestras fichas de dominó.
4. Mezclar las fichas y repartir 6 a cada jugador o equipo y se juega como el
dominó clásico.
5. Gana la persona o el equipo que consiga bajar sus fichas primero.

Juego # 2

2. TACHANDO LA LISTA GRAMÁTICA
Tipo de juego Adivinar
Objetivo Lingüístico Cualquier tiempo de verbo
Tipo de actividad Práctica libre, repaso, entrada en calor, separador o
cierre.
Tiempo 5´ – 10´
Destrezas en juego Expresión y comprensión oral
Materiales —
Preparación: —
Procedimiento:
1. Pedir a los estudiantes que hagan una lista de 10 verbos en un tiempo dado y
darle a cada uno una persona diferente.
2. Cada estudiante escribe 10 ítems en su lista que es secreta.
3. Separar a los estudiantes en pares y pedirle a uno de ellos que anuncie su
tiempo y persona, el otro tendrá 1 ó 2 minutos (pactado de antemano) para
intentar adivinar los ítems de la lista del compañero.
4. A medida que su compañero va diciendo verbos en ese tiempo y persona, si
el estudiante que hizo la lista lo tiene, debe tacharlo.
5. Gana el estudiante que quedó con mayor cantidad de verbos sin tachar.
Variantes:
2. Se puede pedir que los verbos sean solo irregulares.
3. Se puede dar a cada estudiante un tiempo de verbo diferente.
4. Se puede hacer un grupo contra otro o toda la clase contra cada uno de los
estudiantes.
5. Se puede extender la actividad hasta que todos los verbos hayan sido
tachados y gana el que logró hacerlo en menos tiempo. Debe haber un tiempo
límite de 3 ó 5 minutos, por ejemplo.

#  ___COMPARADO CONMIGO… GRAMÁTICA
Tipo de juego Adivinar
Objetivo Lingüístico Comparativos y superlativos
Tipo de actividad Práctica libre, repaso, entrada en calor, separador o
cierre.
Tiempo 5´ – 10´
Destrezas en juego Expresión y comprensión oral
Materiales —
Preparación: —
Procedimiento:
1. Los estudiantes deben pensar en un objeto y lo comparen consigo mismo,
por ejemplo: “Estoy pensando en algo que es más alto que yo, mucho más
pesado que yo, más rápido que yo, más grande que yo, más largo y ancho que yo,
más duro que yo y más antiguo que yo, pero es menos inteligente y más barato
que yo, hace más ruido que yo y contamina el medioambiente tanto como yo.
Trabaja más que yo y es más puntual que yo, también”.
2. Los otros estudiantes tratan de adivinar qué es: “¿Un avión? -NO. ¿Un
colectivo? -SÍ”
3. Ganan puntos los estudiantes que adivinen correctamente.

# ___DIBUJANDO A CIEGAS GRAMÁTICA
Tipo de juego Carrera. Dictado
Objetivo Lingüístico Imperativo. Formas de comando.
Tipo de actividad Práctica semilibre, repaso, entrada en calor, separador
o cierre.
Tiempo 5´ – 15´
Destrezas en juego Comprensión y expresión oral
Materiales —
Preparación: —
Procedimiento:
1. Dividir a la clase en dos grupos.
2. Cada grupo designa a un dibujante al que se le vendarán los ojos.
3. El profesor muestra un dibujo al resto de la clase y ellos deben dictarle a
quien está dibujando el dibujo que ven. Por ejemplo: “ Hacé una flor… más
larga… , una hoja más grande”, etc.
4. Después de un tiempo límite, gana el quipo cuyo dibujo se acerca más al
original.
Variantes:
1. El dibujo lo hace alguien del otro equipo.
2. Hacer dibujos diferentes para cada equipo así se confunden las
instrucciones.
3. Un alumno al frente tiene un dibujo y lo dicta y todos lo dibujan en forma
individual. Luego se comparan todos con el original.

# ___¿QUIÉN MIENTE? GRAMÁTICA
Tipo de juego Adivinar
Objetivo Lingüístico Cualquier tiempo de verbo o estructura
Tipo de actividad Práctica semilibre, repaso, entrada en calor, separador
o cierre.
Tiempo 5´ – 10´
Destrezas en juego Expresión y comprensión oral
Materiales Una foto o dibujo
Preparación: —
Procedimiento:
1. Separar a los estudiantes en pares y entregarles una foto o dibujo a cada
par.
2. Pedirles que escriban una descripción de la misma.
3. Uno de ellos escribirá una descripción fiel y el otro una totalmente
mentirosa.
4. Luego, mostrando una parte de su foto al resto de la clase leerán sus
descripciones, los otros pueden hacer preguntas y pedir mas detalles y al final de
ambas exposiciones deben decidir cuál es la verdadera y cuál la falsa, pueden
votar individualmente o por pareja.
5. Los que más adivinan, ganan.

 

# ____ESCALERA DE ORACIONES GRAMÁTICA
Tipo de juego Carrera
Objetivo Lingüístico Cualquier estructura gramatical y sintaxis
Tipo de actividad Práctica semicontrolada, repaso, entrada en calor,
separador, cierre o entrada en tema.
Tiempo 5´ – 10´
Destrezas en juego Expresión y comprensión escrita
Materiales —
Preparación: —
Procedimiento:
1. Darles a los estudiantes una oración y decirles que pueden cambiar, agregar
o sacar una, dos o tres palabras, solamente una operación por vez para obtener
una nueva oración, luego se les da otra oración a la que deben llegar, cumpliendo
con las reglas anteriores en la menor cantidad de pasos posibles, en cada paso la
oración resultante debe ser correcta y tener sentido. Por ejemplo: Deben ir de “En
verano hace mucho calor en el norte” a “Mi hermana canta cuando nos cocina
pizza”:
“En verano hace mucho calor en el norte”
Mi hermana tiene mucho calor en el norte (3 cambios)
Mi hermana tiene mucho calor en la cocina (2 cambios)
Mi hermana canta mucho trabajando en la cocina (2 cambios)
Mi hermana canta cuando está en la cocina (2 cambios)
Mi hermana canta cuando cocina” (3 supresiones)
“Mi hermana canta cuando nos cocina pizza” (2 agregados)
¡6 pasos!
2. Gana el estudiante o el equipo que lo logra hacer en menor cantidad de
pasos.
Variantes:
1. Se puede permitir más de una operación por paso
2. Se puede agrandar o limitar el número de cambios

# ___EL MILLÓN DE PESOS GRAMÁTICA
Tipo de juego Argumentar
Objetivo Lingüístico Frase condicional 2 (abierta)
Tipo de actividad Práctica libre, repaso, entrada en calor, separador o
cierre.
Tiempo 5´ – 10´
Destrezas en juego Expresión y comprensión oral (y escrita en variante 2)
Materiales —
Preparación: —
Procedimiento:
1. Decirles a los estudiantes que se le dará un millón de pesos al que tenga el
argumento más convincente de por qué lo debe recibir él.
2. Pedirles que creen frases del estilo: “Si me dieras el millón de pesos a mí, lo
compartiría con mis compañeros”
Variantes:
1. Se puede hacer con algo más real y concreto como un chocolate o una
lapicera y realmente dársela al que tenga el mejor argumento.
2. Cada uno debe escribir su argumento, éstos se exhiben al resto del grupo y
luego todos votan al mejor

# ____CALLO, ESCUCHO Y ESCRIBO GRAMÁTICA
Tipo de juego Carrera
Objetivo Lingüístico Presente progresivo/continuo
Tipo de actividad Práctica semilibre, repaso, entrada en calor, separador
o cierre.
Tiempo 5´ – 10´
Destrezas en juego Expresión oral y escrita
Materiales —
Preparación: —
Procedimiento:
1. Los estudiantes deben guardar silencio, cerrar los ojos y escribir lo que
pueden oír usando la estructura del Presente progresivo, por ejemplo: “Un pájaro
cantando”, “ Un auto pasando”, “Un niño llorando”, “Mi propia birome
escribiendo”.
2. El primero que logra escribir 10 oraciones gana.
3. Si no hay muchos ruidos “de fondo”, el profesor puede ayudar moviéndose
por el aula y creando situaciones sonoras para que ellos se inspiren.
Variantes:
1. Los estudiantes escriben frases ficticias imaginando que están en un cierto
lugar y en una situación dada, escriben 10 oraciones y luego intercambian sus
hojas con un compañero. Éste debe adivinar el lugar y la situación que generó
esas frases. El que adivina, gana.

ME ADUEÑO DE TU PERSONALIDAD GRAMÁTICA
Tipo de juego Adivinar. Conocerse
Objetivo Lingüístico Información personal
Tipo de actividad Práctica semilibre, entrada en calor, separador o cierre.
Tiempo 5´ – 20´
Destrezas en juego Comprensión y expresión oral
Materiales —
Preparación: —
Procedimiento:
1. Un estudiante, designado por el profesor, elige un compañero y sin decir
quien es, describe su personalidad y el estudiante que está siendo descripto debe
identificarse a sí mismo!
2. Gana el estudiante que necesite de menos pistas para adivinar.

# ___ ¡CHANCHO VA! GRAMÁTICA
Tipo de juego Juego de cartas
Objetivo Lingüístico Cualquier tiempo de verbo
Tipo de actividad Práctica controlada, repaso, entrada en calor,
separador o cierre.
Tiempo 15´ – 40´
Destrezas en juego Comprensión escrita
Materiales Cartas con verbos
Preparación: Tarjetas con verbos conjugados en el tiempo a trabajar en diferentes
personas.
Procedimiento:
Se procede como en el tradicional juego del “¡Chancho va!”. Se reparten 4 a 6
cartas a cada jugador.
El objetivo del juego es encontrar todas las cartas de la misma persona.
Las cartas se van intercambiando entre los jugadores pasando una carta al jugador
de la derecha y tomando la que me pasa el jugador de la izquierda, a la voz de
“¡Chancho va!”
El jugador que consigue todas las cartas de la misma persona debe gritar:
“¡Chancho!” y poner su mano, palma hacia abajo, sobre la mesa, todos los demás
jugadores ponen sus manos sobre la de éste, el último en poner la mano, pierde.
Se comprueba que el chancho haya sido correctamente armado con todas las
personas iguales de los diferentes verbos.
Gana el jugador con menos puntos después de un tiempo establecido.
Variante:
1. En lugar de agruparlos por persona, se pueden agrupar por irregularidad.
2. Se pueden agrupar por verbo.
3. Se puede cantar “Chancho malo” en cuyo caso la carta se pasa al jugador de
la izquierda, cambiando la dirección del juego.
4. Se puede saltear a una persona cantando “Chancho va, va” o “Chancho
malo, malo”

# ___COARTADA GRAMÁTICA
Tipo de juego Convencer
Objetivo Lingüístico Pasados
Tipo de actividad Práctica semilibre, repaso o cierre.
Tiempo 30´ – 40´
Destrezas en juego Comprensión y expresión oral y escrita
Materiales —
Preparación: —
Procedimiento:
1. Separar a dos alumnos del resto del grupo. Ellos serán los asesinos.
2. Establecer una escena del crimen, por ejemplo: “El sábado, entre las 12 y las
5 de la tarde, asesinaron al director de la escuela, lo encontraron degollado en su
oficina.
3. Sabemos que los asesinos son ellos porque tienen motivos suficientes, le
debían un año de clases!, pero no podemos probarlo.
4. Los dos alumnos se van a otra aula y preparan una coartada para todo el día
sábado, estuvieron juntos e hicieron muchas cosas sin otros testigos.
5. Por otro lado, los estudiantes que quedan deben elaborar un cuestionario
que usarán en el interrogatorio que harán a los sospechosos por separado. Deben
planear qué van a preguntar según lo que respondan a las preguntas básicas.
6. Los “detectives” se separan en dos grupos y entrevistan a los sospechosos
por separado.
7. Luego del interrogatorio individual, los detectives se juntan para comparar
sus notas y encontrar diferencias en las respuestas dadas, si hay, al menos una,
entonces los encontraron culpables y la justicia triunfará, si no, los asesinos
saldrán libres ganando el juego.

http://espanolparainmigrantes.wordpress.com/2010/12/19/juegos-para-practicar-espanol-2/

http://es.islcollective.com/logout

Memorama- http://www.dibujosparapintar.com/juegos_educativos_ventana.html?doc=archivos/juegos_ed_memory.swf?800×600

http://www.pequejuegos.com/juegos-logica.html

http://www.dibujosparapintar.com/juegos_educativos.html

http://www.edtechnetwork.com/powerpoint.html

https://jeopardylabs.com/

Esp.1-2  https://jeopardylabs.com/play/ser-and-estar25

Esp. 1 Pronombres y números https://jeopardylabs.com/play/spanish-1-term-1-review

Esp.1-2 Preterito – OD https://jeopardylabs.com/play/enter-title143523

Esp.1 https://jeopardylabs.com/play/ser-estar-ordinal-numbers

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